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花了13年做的“啃屎”游戏,竟能让数十万玩家嗨到天亮

mikasa BB姬 2019-08-16


mikasa丨文


想象一下,这么一款游戏摆在你面前,它有肉眼可见的屎一样的画面,屎一样的UI,屎一样的优化...你会去玩吗?


大多数人恐怕刚到主菜单就被劝退了,说不定还想反手给制作人一巴掌,刷上个“骗钱”的差评。



在Steam上就有这么一款看似脱离时代的游戏,上面说的缺点应有尽有,价格还卖到了90元之高。但不同的是,它收获了超过一万条评测,好评率接近90%。



哦,忘了说了,这款游戏的名字里也带个“屎”字。它就是今天我们要说的——《Kenshi》。



“kenshi”本意是日文的“剑士”,但国内玩家还是习惯用音译“啃屎”来称呼它。


对于一些玩家来说,玩《Kenshi》的体验确实和“啃屎”般难受,MC上就有人怒喷道“这游戏真TM烂,各个方面都糟透了”。



但翻阅Steam上的好评,又不难发现,《Kenshi》似乎有着独特的魔力,让数十万玩家深陷其中。


有一玩就是通宵到天明的。



有称其为“6A大作”的。



更多的则是感叹游戏的无限可能性。



那么《Kenshi》究竟好玩在哪些地方呢?


01你不是主角


首先要说的是,《Kenshi》虽然可以算在生存游戏的范畴,但严格来说,市面上并没有和它相似的游戏。


今年6月21日,《Kenshi》更新了官方中文,宣传片底下的简介写道:


“你并不是天选之人,你并没有惊人之处,你没有拥有比别人更多的生命值。除非默默耕耘一点一滴累积经验,否则你只是游戏中平平无奇的角色而已。



是的,在《Kenshi》中,玩家操作的角色并不是世界的"中心"。



游戏背景是一个末世风格的废土世界。


在经历了两次文明灭绝后,870平方公里的大地上分布着生态各异的地貌,有古老简陋的村落,有人类最后的避难所,也有失落的外星文明,生活着不同文化派系的种族,人类、骨人、蜂巢人、史克人。



虽然很多细节透露出这个世界拥有发达的科技水平,但日常争斗仍然停留在冷兵器时代,颇有赛博朋克的味道,所以不少人把《Kenshi》说成是“剑士朋克”。


不过玩家玩起来就没有这么朋克了。



游戏开局提供了多个初始选项,对应着不同难度、风格的玩法,你可以选上来就有一队小弟的简单玩法,也可以挑战独臂浪人的一无所有模式。



但无论选择什么出生,玩家的角色都只是这广袤世界里的一颗尘埃。


你可能开局赶路时,就被怪物或强盗一击毙命,因为没人救治而Game Over;也可能在手贱偷东西时被抓到,关进监狱后沦为奴隶,只能每天干苦力;亦或是卷入帮派火拼,成了一个缺胳膊少腿的乞丐。


作为一款沙盒游戏,《Kenshi》不会因为你的出现,改变原来的世界运转规律。


贸易行情的变化、城镇的兴衰、商队和盗贼的运动轨迹都是自然进行着,用官方的话说,你遭遇的不幸,都是“这一混乱世界内的日常部分,只是偶然地摧毁了您的生活”。



相反,初来乍到的玩家需要学着去适应,尊重这个新世界。


比如游戏中有个圣国,这个国家的特性就是保护大多数人类,但歧视女性和别的任何种族,如果你开局选的是男性人类,大可在这里安家立业,可但凡队内出现别的种族,那么只能乖乖吃牢饭了。



并不是说玩家无权改变《Kenshi》的世界,而是在达到一定实力前,你就是个弟弟。


那么如何才能提升自己的实力呢?游戏里的角色拥有数十个数值,提升数值的方法便是多做对应的活动。



多赶路就能提升跑步属性,让移动速度更快;背着重物走路就能提升力量;被打揍了会增加耐性,不容易晕倒;多撬锁、偷东西自然熟能生巧。


从游戏的数值、健康系统中,不难看出传统DND规则的影子,这让每个角色都能发展出截然不同的特长,有种“种瓜得瓜”的养成反馈。


总而言之,与别的生存游戏,将玩家默认为第一主角不同,《Kenshi》更像是把玩家扔了一片黑暗森林,并时刻用冷冰冰的现实说明——你不是游戏的主角,自生自灭去吧。



02随心所欲的玩法


与卑微的生存状况相对的,是《Kenshi》近乎没有限制的玩法。


除了“生存第一”的原则,我很难解释《Kenshi》该怎么玩。编队战斗时有玩RTS游戏的既视感;招募队友,锻炼属性又是标准的RPG玩法;而在种田建成的时候,我又觉得自己在玩正统的模拟游戏。


暂停/时间停止功能,是游戏中最重要的大杀器


可以说,正是把这些主流玩法都完美融合到了一个体系中,才成就了《Kenshi》目前的高自由度。


《Kenshi》没有主线,没有固定的剧情故事,没有流程式的新手引导。对于生存游戏小白来说,刚进游戏肯定是“我是谁,我在哪儿,该干嘛”的三连问号。


可以当个安静的农夫


但这种游戏落在有想象力的玩家手里,那就是如鱼得水了。


同样是独臂屌丝开局,B站王老菊把自己的小队玩成了废土版的小偷模拟器,而主播Quin则卧薪尝胆召集军队,灭掉了多个国家。



还比如较为主流的“监狱发育”玩法。


由于游戏前期生存困难,很多玩家选择故意被抓进牢里。坐牢虽然失去的自由,但不会降饥饿度,受了伤也有狱卒治疗,反而可以肆无忌惮地练习开锁、潜行、暗杀、战斗等实用属性。



等到“神功大成”,就找个机会开溜,这时只要换个国家区域,就拥有一个没有案底,属性还中规中矩的开局角色了。



只要是合乎既有逻辑的活动,“商人、小偷、反叛者、军阀、冒险者、农民、奴隶或是食人族的牙祭”,你都可以在《Kenshi》中实现,当然我觉得谁都不想被吃掉。


至于怎么利用游戏机制为自己所用,就看你的脑袋够不够灵活了。难怪有人说《Kenshi》前期像老滚,后期像骑砍。


高自由度带来了夸张的沉浸感。在各大论坛里,不少玩家都用自己或主播玩《Kenshi》的经历,编写了小说故事,同时也有爱好者对《Kenshi》的世界观进行着考据。




而最有说服力的一点则是,Steam上《Kenshi》玩家动辄上百小时的游戏时长。


值得一提,《Kenshi》是典型的“无MOD,不游戏”。


《Kenshi》在Steam的创意工坊有海量的实用MOD,有些大大改善原本粗糙的游玩体验,有些则是完全提升了游戏性。



也正是因为对MOD的开放态度,让《Kenshi》自2013年面世以来,保持着长久的生命力。


谁不想在末世拥有一条热裤呢


03十三年磨一剑


《Kenshi》的Steam页面上写的上线时间是2018年12月6日。但这款游戏至今已经开发了十三年之久。


《Kenshi》的制作人名叫Chris Hunt。没错,就是游戏开场闪过的工作室LOGO上,那个表情狂放不羁的老哥。



2006年,Chris Hunt有了开发《Kenshi》的想法,他觉得小时候玩的游戏都很自由,但长大后发现游戏变味了,游戏的设计也正被市场主导,于是他想自己做一款足够自由的游戏。


在最初的几年里,Chris Hunt不得不单枪匹马工作,那段时间他只能通过个人网站销售游戏,还做了一份兼职保安的工作维持生计。


经过五年开发,《Kenshi》终于做到了可以玩的程度,没想到很快受到了小圈子玩家的追捧,他们自发建立维基站点,交流游戏心得,Chris Hunt也开始全职制作游戏。



直到2013年,Steam的一项新政策彻底改变了Chris Hunt的命运。《Kenshi》成为Steam绿光的首批入选游戏,并被允许以“EA”的形式发售。


有了稳定的资金来源,Chris Hunt建立了Lo-Fi Games,但工作室规模一直保持在六人以下,此后《Kenshi》缓慢更新着,终于到2018年年末上线了正式版本。


得益于“小作坊”精工细作,《Kenshi》一直跟着Chris Hunt既定的个性化思路进步着,并没有因为这几年外界游戏市场的变化做任何妥协。


事实上,从游戏介绍里,你也能发现Chris Hunt对市场化的反叛,比如这句“完全独立的开发,未受任何设计的影响,也从不因那些穿着灰色西装、以前从未玩过游戏的男人们而改变。”



而Kenshi的成功再一次验证了,画面和优化并不是判断一款游戏的绝对标准,真正好玩的游戏,市场会说话,玩家会买单。


今年3月,Chris Hunt宣布团队已经开始开发《Kenshi 2》,听闻这个消息,不知道多少玩家又回想起了“睡眠被掏空”的阴影,但好消息是,这次应该不用等十三年了。



-END-



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